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アタリ・オマーン裁判
アタリ・ゲームズ対オマーン
Atari Games Corp v. Oman
訳文ステータス:日本語訳 (更新日:2011/01/28 19:36)
原文 日本語訳
Atari Games Corporation v.Oman
979 F.2d 242
United States Court of Appeals,
District of Columbia Circuit
Nov. 20, 1992
RUTH BADER GINSBURG, Circuit Judge:
アタリ・ゲームズ・コーポレーション対オマーン
979 F.2d 242
コロンビア特別区巡回区
合衆国控訴裁判所
1992年11月20日
ルース・バーダー・ギンスバーグ巡回裁判所判事
This is the replay of the match refereed by this court in Atari Games Corp.v. Oman, 888 F.2d 878 (D.C. Cir. 1989) (Atari I), reversing 693 F. Supp.1204 (D.D.C. 1988) (summary judgment that Register of Copyright's refusal toregister video game BREAKOUT as an audiovisual work was not an abuse of discretion).
本件は、本法廷がレフリーを勤めた試合Atari Games Corp.v. Oman, 888 F.2d 878 (D.C. Cir. 1989)(以下、「アタリI」と称する。)の再試合である。アタリIにおいて、本法廷は、693 F. Supp.1204 (D.D.C. 1988)の判決を破棄した。(地方裁判所でのサマリージャッジメントは、著作権登記官がテレビゲーム「BREAKOUT」を視聴覚作品として登記を拒否したことは、裁量権の乱用に当らない、というものだった。)
In Atari I, this court remanded the matter because we were unable to determine what standard the Copyright Office in fact used to deny registration to the audiovisual work before it, i.e., the video game BREAKOUT. アタリIにおいて、本法廷は、事件を差し戻した。その理由は、著作権局がテレビゲーム「BREAKOUT」より前に、いかなる基準を使って視聴覚作品への登記拒否を実際に行っていたのかを、本法廷が確定できなかったからである。
. . . The court found the Register's letter refusing registration opaque in four key areas: the standard of creativity; the consideration of the work as a complex whole; the use of the idea/expression dichotomy; and the relevance of the scenes a faire doctrine to the issue of copyrightability.
…当裁判所は、登記官の登記拒否の公式文書が次の重要領域4点について不明瞭であるとした。
第1点は、創造性の基準。
第2点は、複雑な全体を一つとして作品を考慮すること。
第3点は、アイデアと表現の二分法の使用。
第4点は、著作物性問題へ公正使用論理を適用することの適切さ。
After remand, the Register again refused registration. 差し戻しの後、登記官は再度、著作権登記を拒否した。
. . . The district court again granted summary judgment to the Register. …地方裁判所は再度、サマリージャッジメントによって登記官側勝訴とした。
. . . Testing the Register's disposition only for "abuse of discretion," . . . we hold that the rejection of BREAKOUT was unreasonable when measured against the Supreme Court's instruction that "the requisite level of creativity [for copyrightability] is extremely low." Feist Publications v. Rural Tel. Serv.Co., . . . .
…そこでは「裁量権の乱用」のみについて登記官の決定を検証している。本法廷は、最高裁判所命令「[著作物性における]創造性の必要レベルは極端に低いものである」と対照して、「BREAKOUT」の登記拒否は合理的でないと考える。Feist Publications v. Rural Tel. Serv.Co. …
I.
BREAKOUT is a relatively early video game of comparative simplicity.
I
「BREAKOUT」は、比較的初期のテレビゲームであり、かなり単純なものである。
The sound accompaniment is four basic tones. ゲームの随伴音は、基本音程4つである。
The screen shows the two players' scores at the top. 画面の最上部に二人のプレイヤーの得点が、表示される。
The players move a "paddle" to hit a "ball" against a "wall." プレイヤーは、「パドル」を動かして「ボール」を「壁」に向けて打つ。
The wall is built of eight rows of rectangles arranged in four monochromatic stripes (red, amber, green, yellow). 壁は、複数の長方形が8列に配列されたものであり、4つの単色(赤、琥珀、緑、黄)の縞模様をなしている。
When the square blue ball hits a rectangle, the rectangle vanishes. 正方形の青いボールが壁の長方形1つにぶつかると、その長方形が、消滅する。
When the ball breaks through the wall of rectangles to the empty space beyond, it ricochets at greatly increased speed until it reemerges. ボールが長方形の並んだ壁を抜けて、壁の向こう側の空間へ入ると、ボールの飛び跳ねスピードは、大幅に上昇し、ボールが壁の手前に戻るまでそのスピードが継続する。
Both the ball's speed and the size of the rectangular paddle change during play. ボールのスピードおよび長方形のパドルの大きさ両方が、試合中に変化する。
The ball's movement does not follow the laws of physics; instead, the angle of the ball's rebound depends solely on where it impacts the paddle.
ボールの運動は、物理的法則に従わない。ボールの跳ね返り角度は、物理的法則ではなく、パドルのどの部分にボールが衝突するかのみに依存している。
In his second refusal to register BREAKOUT, the Register characterized the representations of the wall, ball, and paddle as "simple geometric shapes and coloring" which "per se are not copyrightable." . . . 「BREAKOUT」の登記の二度目の拒否において、登記官は、壁、ボール、およびパドルの表現を「単純な、幾何学的図形および色使い」であり、「それ自体に著作物性がない」と特徴づけた。…
Viewing BREAKOUT "as a whole," the Register found "no original authorship in either the selection or arrangement of the images or their components." . . . 「BREAKOUT」を「全体として」見ても、登記官は、「映像または映像の部品の選択または配置においても独自の原作性」を見出さなかった。…
He therefore refused registration, stating in conclusion that "the display screens both individually and as a whole simply lack[ ] sufficient creativity to make them registerable as audiovisual works." . . .
ゆえに、登記官は、登記を拒否し、結論として「表示画面には、個別的にも全体的にも、視聴覚作品として登記可能とするに足る創造性が欠如しているのは明らかである」と述べている。

II.
To be copyrightable, a work must be fixed, original (i.e., not copied), and a "work of authorship." . . .
II.
著作物性を有するには、作品は、不変であり、オリジナルであり(すなわち複写であってはならない)、「著述業の作品」でなければならない。・・・
The only dispute now presented concerns BREAKOUT's qualification as a "work of authorship," which on statutory and constitutional grounds necessitates a modicum of creativity. . . .
現在提示されている唯一の議論は、「ブレイクアウト」の「著述業の作品」としての、制定法上、憲法上の根拠が要する創造性の片鱗という、資格適性に関する点である。
BREAKOUT was presented to the Register as an audiovisual work: "Audiovisual works" are works that consist of a series of related images which are intrinsically intended to be shown by the use of machines or devices such as
projectors, viewers, or electronic equipment, together with accompanying sounds, if any, regardless of the nature of the material objects, such as films or tapes, in which the works are embodied.
「ブレイクアウト」は、オーディオビジュアル作品として登録機関に申請された。「 オーディオビジュアル作品」とは、一連の関連した映像から構成した作品である。これらは、本来、プロジェクター、ビューアー、電子機器といった機械や装置の使用により見せることを意図したものである。音声を伴うこともあり、作品が掲載されているフィルムかテープかといった物理的素材の性質には関わらない。
17 U.S.C. ' 101. In Atari I, we inquired whether the Register considered video games, although fitting within the "audiovisual works" category, to require a different level of creativity than other works. . . . 17 U.S.C. ' 101. アタリI事件において、 当法廷は、登録機関がビデオゲームを「オーディオビジュアル作品」という範疇に入ることに異存はないものの、他の作品と異なるレベルの創造性を要していると考えているかどうかについて、調査を行った。
The Register has disclaimed any such approach. He stated that [t]he Copyright Office is applying the same creativity standard to the videogame "Breakout" as it would to any other type of work, be it a pictorial, graphic, dramatic, musical, or literary work, etc. . . .
登録機関は、当該著作権オフィスがビデオゲーム「ブレイクアウト」に対し、創造性につき、絵、図式、演劇、音楽、文学、いかなる種類の作品であろうと、同じ基準を適用していると、このような申請を拒否した。
In Feist, decided eleven months after the Register reconsidered BREAKOUT,3 the Supreme Court extensively discussed and elucidated the creativity standard; the Court left no doubt that the requirement is indeed modest: [T]he requisite level of creativity is extremely low; even a slight amount will suffice. フィースト社事件では(Feist出版社 対 Rural電話サービス会社 (Feist Publications v. Rural Telephone Service) No. 89-1909 合州国連邦最高裁判所 499 US 340; 111 S.Ct. 1282; 1991 US LEXIS 1856; 113 L.Ed. 2d 358; 59 USLW 4251; 18 USPQ.2D (BNA) 1275 ... http://cals2.sozo2.ac.jp/project/Pn0900/Feist_v_Rural.html)(Feistの発音の仕方については、ハヤカワ文庫の作家Raymond E. Feistがフィーストと表示されています) 、登録機関が「ブレイクアウト3」を11ヶ月間再考した後の判決で、最高裁は、創造性の基準を広範囲に協議し解明し、当該要求基準が確かに穏当だという事について疑問の余地を残していない。創造性について要求するレベルは、かなり低く、わずかな片鱗でも有せば足るのである。
The vast majority of works make the grade quite easily, as they possess some creative spark, "no matter how crude, humble or obvious" it might be. . . . あゆる作品という作品の殆どは、わずかな創造性位は有しているので、「いかに雑であろうと、詰まらなかろうと、見え透いていようと、」容易に基準を満たす。・・・
While enunciating the copyright creativity standard for all works, Feist deals with a compilation of facts . . . .
作品全てのための著作権を有する創造性の基準を表明するにあたり、フィースト社は、「事実の編集著作物」を扱っていた。. . .
An audiovisual work is, among other requirements, "a series of related images." . . . オーディオビジュアル作品とは、他の要求基準の中でも、「関連した一連の映像」を指す。. . .
Therefore, as this court pointed out in Atari I, . . . the interrelationship of the successive BREAKOUT screens is crucial. しかしながら、アタリIで当該法廷が指摘したように、 . . . 「ブレイクアウト」の連続した映像の相互関係は不可欠である。
We can accept the Register's assertion that the individual graphic elements of each screen are not copyrightable. 当法廷は、「各場面の個別の視覚的要素は著作物性を有していない」、という登録機関の主張を許容できる。
Even so, BREAKOUT would be copyrightable if the requisite level of creativity is met by either the individual screens or the relationship of each screen to the others and/or the accompanying sound effects. . . . しかし、そうであっても、「ブレイクアウト」は、要求される創造性のレベルが以下二点のどちらかを満たしているなら、著作物性を有しているといえよう。即ち、一点は、個別の映像、もう一点は、他の場面に対する各場面の関係、のどちらかである。音響効果は、伴うこともある。 . . .
An audiovisual work is analogous to the compilation of facts discussed in Feist in this critical respect: both involve a choice and ordering of elements that, in themselves, may not qualify for copyright protection; the author's selection and arrangement, however, may "entail [the] minimal degree of creativity" needed to bring the work within the protection of the copyright laws. . . . オーディオビジュアル作品は、この重大な点に関して、フィースト社事件で議論した「事実の編集著作物」の類推である。双方とも、それら自体は、著作権による保護に値しないであろう、要素の選択及び序列を含有しているが、製作者の選択及び編集は、著作権に関する法全ての保護の範疇に作品を値させるに要する「創造性の最低限の度合いを伴っている」であろう。・・・
Feist concerned a white-page telephone directory. フィースト社は、電話帳編集に携わっていた。
The publisher of the directory had taken the names, telephone numbers, and addresses of all persons using its telephone service and arranged the material alphabetically by subscriber's name. 当該電話帳の出版社は、当該電話サービスを受ける人物全員の名前、電話番号、及び住所を取りだし、同意者の名前ごとにアルファベット順に並べたのである。
This manner of selecting and presenting facts was held not to involve "the modicum of creativity" necessary for copyright protection because the choices and arrangement were "mechanical," "garden-variety," "typical," and "obvious"; the alphabetized list followed "an age-old practice, firmly rooted in tradition," one "so commonplace that it has come to be expected as a matter of course," or as "practically inevitable." . . .
選択及び事実の表し方についてのこの方法は、著作権による保護を得るに必要な「創造性の片鱗」を含有していない。というのは、当該選択及びアレンジは、「機械的な」「ごくありふれている」「型にはまっている」「わかりきった」ことであるからである。アルファベット順のリストは、「古臭い慣習で伝統のうちにしっかりと根を下ろした」もので、「当然のこととして考えられている平々凡々」又は、「現実的に当然」なことを踏襲している。. . .

III.
Our first problem with the Register's Letter rejecting BREAKOUT for a second time is its apparent focus on the individual screens, rather than the flow of the game as a whole.
III. 著作権局長が再度「ブレイクアウト」登録を拒絶した通知書に関する第一の問題は、ゲームの流れを全体としてではなく、明らかに個々の画面に焦点を当てている点である。
The hallmark of a video game is the expression found in "the entire effect of the game as it appears and sounds," its "sequence of images." . . .
ビデオゲームの特質は、「ゲームが表示され音声が出る際の全体的な印象」つまり「一連の映像」において見られる表現である。
The Register states that he considered BREAKOUT "as a whole" and as a "series of related images." . . . 著作権局長は、「ブレイクアウト」を「全体として」および「一連の関連する映像」として検討したと述べている。
However, the sounds were mentioned only in the quoted statutory definition. . . . しかしながら、音声については、制定法の定義引用において言及したにすぎない。
The purported discussion of the "movement of the pieces" through the "series of related images" centered invariably on the "images or their components." . . . 「一連の関連する映像」を通しての「構成物の動き」に対する議論と称するものは、常にその「映像とそれらの構成物」に焦点を当てていた。
We are left with the impression that the Register may have so trained his observation on the details of the individual screens that he neglected genuinely to consider the sequential aspect of the work. . . . 本法廷が抱き続けた印象は、著作権局長は個々の画面の詳細に対する観察力を身に付けるあまり、この著作物の連続的な側面を考慮することを純粋に拒絶したのかもしれない、というものであった。
This impression is reinforced by the Register's position on the triviality of the work, a position taken with scant attention to whether any creativity is displayed in the movement of the game pieces.
この印象は、著作権局長のその著作物を平凡だとする見解、すなわちゲームの構成物の動きに何らかの創作性が表れているか否かについてあまり留意しない見解により、より強いものとなった。
IV.
On remand, the Register stated that BREAKOUT was too trivial for protection . . .; he also repeated the words "distinctive" and "unique" as if they were talismanic. . . .
IV. 差戻しにあたり、著作権局長は、「ブレイクアウト」は著作権で保護するにはあまりにも平凡であるとした。さらに、「弁別的な」および「独特の」という言葉を、あたかも魔力のある言葉であるかのように、繰り返した。
The Register reported that he reconsidered BREAKOUT under the "generally accepted modest degree of creativity standard." . . . 著作権局長は、「ブレイクアウト」を「一般的に受け入れられる最小限度の創作性基準」に基づき再検討したと報告した。
On brief he contended that "Feist confirms the Copyright Office's understanding of the statutory standard of original work of authorship." . . . 上意趣意書において、著作権局長は、「ファイスト事件で、創作的著作物の制定法上の基準に対する著作権局の見解を確認している」と主張した。
We do not comprehend, however, how one reconciles Feist's elucidation with the Register's analysis in this case. . . .
しかしながら、本法廷は、ファイスト事件の説示と本事件における著作権局長の分析を一致させる方法には納得しない。
Undisputedly, the ball's path in BREAKOUT varies depending on which of four sections of the paddle it hits. 「ブレイクアウト」におけるボールの進路は、疑いなく、ボールがパドルの4面のどこに当るかにより変化する。
Its trajectory does not follow from the laws of physics. ボールの軌道は物理の法則に従っていない。
Atari created this motion by selecting and arranging the graphic elements in individual screens and then selecting and arranging the sequence of these screens. アタリはこの動きを創作するにあたり、個々の画面において画像の要素を選択および配列し、さらにこれらの一連の画面を選択し配列した。
The Register does not mention this aspect of the work. 著作権局長は、本著作物のこの側面について言及していない。
The choice of "motion" made for BREAKOUT (and the selection and arrangement of art work subsumed therein) is not understandably characterized as "mechanical," "garden-variety," "typical" or "obvious," or as projecting "age-old practice[s], firmly rooted in tradition and so commonplace that [the combination of elements] has come to be expected as a matter of course," or as "practically inevitable." 「ブレイクアウト」において生み出された「動き」の選択(およびこの著作物に含まれるアートワークの選択と配列)は、「機械的で」「ありふれた」「定型的」または「明白な」あるいは「伝統に深く根ざした古い慣習であり平凡すぎて当然のことと思われるようになった『要素の結合』」の表現、または「実質的に不可避な」ものと、明白に特徴づけられるものではない。
See Feist, . . . . The assemblage of elements in BREAKOUT does not appear to follow "a convention" that is "purely functional," allowing "no opportunity for variation." . . .
Feist Publication, Inc. v. Rural Telephone Service Company,490 U.S.340(1991)参照。「ブレイクアウト」における要素の組み立ては、「変更の余地のない」「完全に機能的な」「慣習」に従っているとは考えられない。

In tension with Feist, counsel for the Register suggested at oral argument that BREAKOUT's resort to nonrepresentational images shows a lack of creativity.
Feistとの対極において、著作権局側の弁護団は口頭弁論で、BREAKOUTの抽象的なイメージの表現手段は明らかに創作性が欠如していると主張した。
Counsel stated, specifically: [T]he idea . . . could have been expressed in expressive ways. 弁護団は、特に次のように述べている。アイデアは、表現豊かな手法で表すことができたはずだ。
They could have added graphics to it. グラフィックを追加し、レンガ壁のように見えるレンガ壁を作ることもできたはずだ。
They could have had a brick wall that looked like a brick wall.
They could have added ivy that was expressive. また、さらに表現豊かにツタを追加することもできたはずだ。
Shortly later the Court asked: You have a ball that doesn't operate in any standard way, a wall that doesn't look like a wall. その後すぐに裁判所側は次のように尋ねた。通常どおりには動かないボールや壁には見えない壁が採用されている。
Those are fanciful elements. それらは架空の要素である。
Are they not? 違いますか?
To which counsel replied: I certainly would not agree that the brick wall is a fanciful element because it is not a brick wall. 弁護団はこれに対し次のように述べた。それがレンガ壁でないから、レンガ壁が架空の要素であるという意見には同意できない。
It is simply common symbols that had been run together. それは、混合されてきた一般的なシンボルに過ぎない。
Abstract representation, however, is neither an "obvious" nor an "inevitable" choice. しかし、抽象表現は「明白な」選択肢でも「不可避の」選択肢でもない。
Nor is the coordination of a square "ball" and a rectangular shrinking paddle a "time-honored" or "conventional" combination. 四角い「ボール」と長方形の縮小されたパドルという取り合わせは、「昔ながらの」組み合わせでも「慣習的な」組み合わせでもない。
The same may be said of the choice of colors (not the solid red, brown, or white of most brick walls), the placement and design of the scores, the changes in speed, the use of sounds, and the synchronized graphics and sounds which accompany the ball's bounces behind the wall.6
色の選択(大半のレンガ壁でお決まりの赤、茶、または白ではない)、スコアの配置とデザイン、速度の変化、音の使い方、壁の後ろで跳ね返るボールに合わせて同期化されたグラフィックと音についても同じことが言える。6
We do not in any way question the Register's position that "simple geometric shapes and coloring alone are per se not copyrightable." . . . 「単なる幾何学的な形や配色は、それ自体だけでは著作権の対象にならない」という著作権局の見解に疑いの余地はない。
Nor do we hold that all video games are per se copyrightable. . . . そしてまた、どんなビデオゲームもそれ自体では著作権の対象にはならないと見なされている。
We are mindful, however, of the teaching of Feist that "[t]he vast majority of works make the [copyright] grade quite easily." しかし、「膨大な作業を積めば、著作権の対象レベルにすることも容易である」というFeistの教示には配慮すべきだ。
Feist, . . . . It is not the Register's task to shape the protection threshold or ratchet it up beyond the "minimal creative spark required by the Copyright Act and the Constitution." See [Feist], . . . .
Feist。保護基準を設けたり、「著作権法と憲法に従い最低限必要な創作的ひらめき」を超えるレベルにその基準を徐々に高めたりするのは著作権局の仕事ではない。[Feist]の判決を参照のこと。
Conclusion
The rational basis for finding the elements as combined and arranged in BREAKOUT "so commonplace that [they have] come to be expected as a matter of course," Feist, . . . eludes us.
判決
BREAKOUTに組み込まれ配置されたような要素は「当然のことと予測される一般的なもの」であると事実認定できるだけの合理的根拠がある。Feistでは、このような事実は認められなかった。
It is the Register's duty, as it is ours, to heed the unifying and clarifying instruction furnished by the Supreme Court in Feist. Feistの件で最高裁判所が下した統一的かつ明確な命令に従うことは、裁判所と同様に、著作権局の義務である。
Therefore, we reverse the summary judgment granted to the Register and remand the case to the district court with instructions to again return the matter of Atari's application to the Register for renewed consideration consistent with this court's opinion. したがって、本法廷は、著作権局に許可された即決裁判による判決を破棄し、本法廷の見解に従いアタリ社アプリケーションの問題を著作権局で再検討するように指示するとともに、本件を地方裁判所に差し戻すものとする。
It is so ordered. その命令が下された。

3 Since both parties accept Feist as confirming, not changing, prior law, no retroactivity problem is presented.

注3 双方が、Feistの判決を追認すべき不変の先行法として認識していたため、遡及問題は生じなかった。
6 We list these features as examples, not as a complete catalog of aspects of BREAKOUT in which one might see "some creative spark." See Feist, . . . .
注6 「何らかの創作的ひらめき」が認められるかもしれないBREAKOUTの側面をすべて列挙したわけではなく、例としてこれらの機能を取り上げている。Feistの判決を参照のこと。
翻訳:アメリア翻訳プロジェクト (メンバー:いちえもん y.s kaede mate 北 充田)訳

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